A gdyby tak zamiast pryncypialnie tworzyć doskonałą w naszym mniemaniu ofertę, spytać młodzież, co chciałaby zobaczyć w ofercie okolicznych Domów Kultury? Gdyby dać im niezbędne narzędzia potrzebne do tego, żeby sami zaprojektowali propozycje programowe odpowiadające ich potrzebom? Autorzy projektu „Weźże Zrób Kulturę” wraz z załogą okolicznych Domów Kultury i nauczycielami wezmą licealistę za rogi i tym razem dla odmiany ustawią się w kolejce po rozwiązania.

Dzięki otwierającym warsztatom kreatywnym, dzięki wsłuchaniu się w to, co młodzież ma do powiedzenia, dzięki wspólnym rozmowom, pracy i nauce wzajemnej z kadrą placówek kulturalnych, Młodzi Programatorzy z pomocą animatorów będą w stanie zidentyfikować zasoby jakimi dysponują, poznać od podszewki instytucje w których przyjdzie im osadzić swoje zajęcia, i w efekcie zaprojektować zajęcia stworzone „na miarę” ich zapotrzebowań.

 W SKRÓCIE

Odkryj swoje ukryte zdolności i zacznij je wykorzystywać

Naucz się organizować epickie wydarzenia społeczne i kulturalne, wystawy, koncerty, happeningi czy gry miejskie

Poznaj ludzi , którzy mają podobne zainteresowania i daj się zainspirować do działania

Dowiesz się jak ogarnąć zespół i chaos projektowy

Sprawdź się praktyce i zrób swój własny projekt

Naucz się szybko i jak najefektywniej popełniać dużą ilość błędów (lean startup)

Odkryj zdolności : reseacher’a, menadżera, grantopisarza, siewcy pomysłów, i wiele innych

Ubierz w słowa projekt i zdobądź warsztat copywrigthter’a

Wyzwól potencjał i odkryj drogę na własną przyszłość

Ugotuj kulturalną potrawkę i… Baw się dobrze!

Zostań ‘dyrektorem kreatywnym’ swojego domu kultury!

 

PLAN   WARSZTATÓW

15 godzin warsztatów +15 godzin tutoringu ( spotkania z grupami i praca nad projektami) + utrzymywanie kontaktu internetowego na stworzonej platformie Trello

Plan i główne założenia programu (harmonogram i podział na bloki może ulec korektom)

Moduł 1. Warsztaty Integrująco-Inspirujące (ok. 4 godziny + o,5 godzinna przerwa)

Moduł 2. Targ Pomysłów oraz warsztaty z logiki projektowej – część 1 (ok. 5 godzin w tym o,5 godzinna przerwa)

Moduł 3. Warsztaty z logiki projektowej – część 2 i praca w grupach nad ofertą domu kultury (ok. 5 godzin w tym o,5 godzinna przerwa)

Moduł 4. 15 godzin tutoringu obejmuje spotkania z grupami, monitorowanie oraz pomoc w strukturyzacji pomysłów i przekuwaniu je w projekty.

Moduł 5. Spotkanie podsumowujące – jak wdrożyć projekty?

Kompetencje nabyte przez młodzież w ramach projektu:

1.Rozwój kompetencji obywatelskich, w tym:

 

  1. Kompetencje grupowe

 

  1. Kompetencje indywidualne