A gdyby tak zamiast pryncypialnie tworzyć doskonałą w naszym mniemaniu ofertę, spytać młodzież, co chciałaby zobaczyć w ofercie okolicznych Domów Kultury? Gdyby dać im niezbędne narzędzia potrzebne do tego, żeby sami zaprojektowali propozycje programowe odpowiadające ich potrzebom? Autorzy projektu „Weźże Zrób Kulturę” wraz z załogą okolicznych Domów Kultury i nauczycielami wezmą licealistę za rogi i tym razem dla odmiany ustawią się w kolejce po rozwiązania.
Dzięki otwierającym warsztatom kreatywnym, dzięki wsłuchaniu się w to, co młodzież ma do powiedzenia, dzięki wspólnym rozmowom, pracy i nauce wzajemnej z kadrą placówek kulturalnych, Młodzi Programatorzy z pomocą animatorów będą w stanie zidentyfikować zasoby jakimi dysponują, poznać od podszewki instytucje w których przyjdzie im osadzić swoje zajęcia, i w efekcie zaprojektować zajęcia stworzone „na miarę” ich zapotrzebowań.
W SKRÓCIE
Odkryj swoje ukryte zdolności i zacznij je wykorzystywać
Naucz się organizować epickie wydarzenia społeczne i kulturalne, wystawy, koncerty, happeningi czy gry miejskie
Poznaj ludzi , którzy mają podobne zainteresowania i daj się zainspirować do działania
Dowiesz się jak ogarnąć zespół i chaos projektowy
Sprawdź się praktyce i zrób swój własny projekt
Naucz się szybko i jak najefektywniej popełniać dużą ilość błędów (lean startup)
Odkryj zdolności : reseacher’a, menadżera, grantopisarza, siewcy pomysłów, i wiele innych
Ubierz w słowa projekt i zdobądź warsztat copywrigthter’a
Wyzwól potencjał i odkryj drogę na własną przyszłość
Ugotuj kulturalną potrawkę i… Baw się dobrze!
Zostań ‘dyrektorem kreatywnym’ swojego domu kultury!
PLAN WARSZTATÓW
15 godzin warsztatów +15 godzin tutoringu ( spotkania z grupami i praca nad projektami) + utrzymywanie kontaktu internetowego na stworzonej platformie Trello
Plan i główne założenia programu (harmonogram i podział na bloki może ulec korektom)
Moduł 1. Warsztaty Integrująco-Inspirujące (ok. 4 godziny + o,5 godzinna przerwa)
- Część integracyjna:
- wzajemne poznanie się uczestników, uczestniczek oraz prowadzących warsztaty z wykorzystaniem metody Pecha Kucha,
- stworzenie fundamentów dla grupy, w której każdy będzie czuł się swobodnie, dzielił swoimi przemyśleniami i pomysłami,
- stworzenie regulaminu funkcjonowania w ramach grupy warsztatowej, dającego poczucie przynależności do niej,
- Część inspirująca:
- opiera się na pracy warsztatowej i zakłada otworzenie się uczestników na nowe perspektywy,
- umożliwi poczucie dużego poziomu sprawczości jaki posiadają w ramach planowania oferty domów kultury,
- wspólne przygotowywanie posiłku z przygotowanych dla nich wcześniej produktów gdzie każdy otrzymuje swój „talon” na trzy produkty i wybierają co chcą wykorzystać nie wiedząc co wybierają pozostałe osoby z grupy. Później w mniejszych grupach (powiedzmy 6 osobowych) przygotowują posiłki tak, aby wykorzystać wszystko co maja. To spowoduje konieczność kombinowania, niekonwencjonalnego łączenia. Ponadto stworzy to możliwość do integracji, rozwijania zdolności do zawierania kompromisów i nawiązywania więzi interpersonalnych. Wspólne spożywanie przygotowanego posiłku pozwoli na rozluźnienie atmosfery i nawiązanie więzi pomiędzy uczestnikami a prowadzącymi warsztaty.
Moduł 2. Targ Pomysłów oraz warsztaty z logiki projektowej – część 1 (ok. 5 godzin w tym o,5 godzinna przerwa)
- moduł ten ma na celu wykorzystanie potencjału uczestników i uczestniczek warsztatów jako mieszkańców dzielnic i zebranie ich pomysłów dotyczących domów kultury; chcemy aby poczuli się ekspertami w dziedzinie kultury oraz żeby mieli świadomość że nie ma „złych” pomysłów
- przedstawienie uczestnikom prezentacji zawierającej odmiennie kulturowo, dzielnicowo formy spędzania wolnego czasu przez młodzież,
- pomysły/sugestie uczestników będą zbierane w trakcie wszystkich warsztatów tworząc IDEA BOX – bazę, z której domy kultury będą mogły korzystać również po zakończeniu projektu. Każdy pomysł uczestnika będzie zapisywany na kolorowych kartkach a te wrzucane do przezroczystego pudła – spotęguje to wrażenie mnogości i różnorodności ich pomysłów co zachęci do dalszej pracy. Powstanie tyle jego kopii ile domów kultury biorących udział w projekcie. W końcowym etapie warsztatów uczestnicy dostarczą IDEA BOXY do ośrodków kultury bezpośrednio na ręce osób decyzyjnych w nich aby mieć poczucie realnego wpływu na kreowanie ich środowiska w materialnym wymiarze,
- Jestem Siewcą Pomysłów – warsztatem Siewcy Pomysłów jest umiejętność artykułowania wszystkiego co przychodzi mu do głowy, od skrajnych głupot do pomysłów godnych Nobla. Ćwiczenie będzie polegało na tym aby zbudować prostą prostą historyjkę z pięciu zdań / obrazków (niektórzy wymyślają słownie inni pracują z historyjką zawartą w pięciu obrazkach). W ten sposób uczestnicy uczą się wymyślać i przekazywać naprawdę proste, zabawne, czasem głupie opowiastki. Wcześniejsze zajęcia integrujące mają za zadanie przekonać uczestników, że mogą bez obawy o „dobrą twarz” podzielić się każdym pomysłem.
- Piszemy niebem z długopisu – ćwiczenie polegające na odnalezieniu w prostych rzeczach codziennego użytku lub zjawiskach aspekty, które wprawiają nas w zdumienie, zakłopotanie, zaskakują, inspirują. Np. co jest dziwnego, niezwykłego w długopisie (to, że tusz wygląda jakbyśmy pisali niebem), kwiatku (to, że rozwija płatki nastawiając się do słońca), chmurach (to, że zasłaniając słońce ziemia wygląda jakby zamierała) itd.
- Odkrywam odkryte – ćwiczenie polega na przygotowaniu zestawu wynalazków z przestrzeni dziejów (żarówka, koło, ogień, telefon, pismo czy inne) i próbie wyobrażenia sobie dzisiejszej rzeczywistości bez tego przedmiotu. Celem jest zadawanie sobie pytań o to, jaki niedostatek, potrzeba spowodowała odkrycie tego a nie innego przedmiotu, jak wyglądało życie zanim został odkryty, o czym myślał wynalazca, jakie miał alternatywy, jakie schematy starał się przezwyciężyć, jak udało mu się przekonać ludzi do tego, że jego wynalazek jest przydatny?
- warsztaty z logiki projektowej mają na celu przygotowanie uczestników do ustrukturyzowania pomysłów: określenia celów i efektów projektu, grup odbiorców, budżetu itp.; uczestnicy zdobędą umiejętności, które umożliwią im aplikowanie o różnorodne fundusze w celu realizowania swoich pomysłów
- Królestwo za dobrą nazwę – jak tworzyć slogany, tytuły, nazwy, aby nasze projekty zyskały popularność potrzebną do fundraisingu, podanie przykładu najbardziej efektywnych nazw i sloganów,
- Wspólne opracowanie ankiety diagnostycznej dotyczącej ulubionych form spędzania czasu oraz tych, które chcieliby ale nie mogą realizować, przeprowadzenie badań przez nich w ich szkołach (albo w szkołach innych kolegów i koleżanek z projektu). Będzie to skutkowało rozpoznaniem środowiska, może jakimiś inspiracjami, rozmową z innymi o tym co również może się przyczynić do wzmożenia aktywności myślowej uczestników,
- Pomysł za trzy żetony!!! – targ pomysłów, gdzie każdy z uczestników przygotowuje swój „produkt na sprzedaż” w dogodnej dla siebie formie (plakatu, zabawki, tablicy, koncertu, skeczu, wiersza itp. następnie próbując go sprzedać „kupcom” – kolegom, koleżankom ze szkoły, przedstawicielom domów kultury, prowadzącym. Każdy z nich będzie posiadał pewną ilość żetonów za które będzie można „kupować pomysły”,
- Omówienie techniki Scrum dotyczącej efektywnego zarządzania projektami aby stworzyć szkielet profesjonalnego organizowania pracy swojej oraz innych osób współpracujących przy projektach,
- Omówienie form finansowania projektów (granty, dotacje, składki członkowskie, darowizny, crowdfunding itp.) ich zalet, wad, przedstawienie najbardziej popularnych i „chwytnych” akcji fundraisingowych (WWF, Unicefu, fundacja Rakandroll itp.)
- Pieniążki do rączki – ćwiczenie polegające na rozdawaniu nieprawdziwych banknotów stuzłotowych w zamian za zgłoszenie się uczestnika oraz przedstawieniu swojego celu przeznaczenia otrzymanej kwoty. Dwóch rozdających posiada odmienne systemy przydzielania banknotów (jeden z nich daje każdemu kto np. da jemu coś w zamian, drugi rozdaje co trzeciemu pomysłowi). Ćwiczenie to ma zachęcić do podejmowania różnorodnych i wielokrotnych prób ubiegania się o sfinansowanie swojego pomysłu oraz unaocznić, fakt, że nie warto się poddawać.
Moduł 3. Warsztaty z logiki projektowej – część 2 i praca w grupach nad ofertą domu kultury (ok. 5 godzin w tym o,5 godzinna przerwa)
- Rozmowa z uczestnikami w celu wyłonienia projektów z przygotowanej bazy lub z ich własnych doświadczeń będących kanwą modułu, na których będą się opierały ćwiczenia,
- praca na konkretnym przykładzie projektu, określenie głównych założeń, wypełnianie przykładowych wniosków,
- podzielenie uczestników na grupy, które wspólnie będą opracowywać projekty,
- Elevetor speech – ćwiczenie polegające na próbie zareklamowania i „sprzedania” swojego projektu osobie, która spotykamy w czasie w jakim winda wyjeżdża na 10 piętro (tj. 1 min). Każda osoba, która zgłosi się do próby odgrywa scenkę wejścia do windy i napotkania ważnej osoby, którą chciałaby zaangażować do pracy w swoim projekcie. Ma ona 1 minutę na zachęcenie jej do tego i doprowadzenia do wymienienia się kontaktami. Ćwiczenie to służy odnalezieniu i możliwie jak największemu skumulowaniu istotnych cech projektu – pozwala odnaleźć rzeczywiste sedno działań,
Moduł 4. 15 godzin tutoringu obejmuje spotkania z grupami, monitorowanie oraz pomoc w strukturyzacji pomysłów i przekuwaniu je w projekty.
Moduł 5. Spotkanie podsumowujące – jak wdrożyć projekty?
Kompetencje nabyte przez młodzież w ramach projektu:
1.Rozwój kompetencji obywatelskich, w tym:
- świadomość wpływu na najbliższe otocznie
- poznanie zakresu działalności instytucji publicznych (Domy Kultury)
- doświadczenie uczestnictwa w procesach partycypacyjnych na poziomie lokalnym
- Kompetencje grupowe
- doświadczenie pracy w grupie w oparciu konsensus
- próba zidentyfikowania zainteresowań i potrzeb swojej generacji
- potencjał na stworzenie lokalnej grupy młodzieży, która może działać na rzecz rozwoju dzielnicy
- Kompetencje indywidualne
- identyfikowanie własnych potrzeb i wypracowywanie rozwiązania
- budowanie kompetencji liderskich
- poznanie metod pracy warsztatowej
- poszerzenie perspektyw, pokazanie potencjalnej drogi rozwoju